문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스트리트 파이터 3 (문단 편집) == 여담 == 그래픽으로는 많은 충격을 줬지만, [[대전 격투 게임]]으로서의 게임성을 따져보자면 상당한 의문이 있었던 게임. 여러모로 완전히 다듬어지지 못하고 [[KOF XII|만들다 말고 도중에 나왔다는 인상을 주는 작품]]이다. 데이터 마이닝을 해보면 미완성된 휴고의 스프라이트 데이터와 배경데이터가 있는데 이게 그대로 완성형으로 [[스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트|세컨드 임팩트]]에 들어갔다는 것을 생각해보면 처음 구상했던 3의 형태는 세컨드 임팩트의 모습에 가까웠을 가능성이 높다. 그래서인지 [[대전 격투 게임]]으로서 제대로 된 틀을 갖추게 된 것도 후속작인 세컨드 임팩트부터. 일본에서는 출시 직후 [[스트리트 파이터 2]] 시리즈의 정식 후속작이고, [[스트리트 파이터 제로]] 및 기존 캡콤 [[대전 격투 게임]]의 기대감 덕분에 [[게메스트]]에서 인기/인컴 1위를 찍었다가, 상술한 문제와 초보자에게 어렵게 느껴지는 게임 시스템 때문에 인기가 빨리 식은 편이다. 다행히(?) 1997년 제11회 [[게메스트]] 대상은 같은 회사의 [[뱀파이어 세이비어]]가 대신 땄다. 시리즈 전체를 따져 보았을 때, 흥행 면에서 스파 시리즈 최고의 명작 중 하나였던 [[스트리트 파이터 3 서드 스트라이크]]를 끼고도 부진했다라고 알려져 있으나, 인기가 오래가지 않았을 뿐 나올 때마다 일단은 인기/인컴 순위 1위를 찍는 시리즈였기에 굉장히 평가하기 애매한 작품. 당시에 나온 이식작이 더블 임팩트 하나 밖에 없어서 인기가 없었다는 추측도 있는데, 하드웨어 스펙이나 캡콤의 이식 전략 등도 영향이 있었을 것으로 보인다.[* 하드웨어 스펙으로 봤을 때 당시엔 [[드림캐스트]]와 [[플레이스테이션 2]] 정도밖에 이식 가능한 기종이 없긴 했지만 스파2 정도로 인기가 있었으면 무슨 무리수를 써서든 이식 기종을 늘렸을 것이다라는 논리도 있다. 하다못해 서드 스트라이크처럼 나중에 PS2판으로 나왔어야 하는데 첫 작품과 세컨드는 그렇지 않았고 세 작품을 넣은 합본도 나오지 않았다.] 다만 개발기간이나 제작비에 비해 인기를 끌지 못해서 캡콤 사내에서는 실패한 시리즈 취급이라 하며, 하마터면 스파 시리즈를 [[오와콘]]으로 만들 뻔한 작품으로, 당시에 나온 SF3 뉴 제네레이션, 세컨트 임팩트가 모두 동시기에 나온 작품인 [[뱀파이어 세이비어]], [[KOF 97]], [[KOF 98]], [[월화의 검사]], [[스트리트 파이터 EX 2]] 등에게 인기/흥행면에서 이길 수 없었고[* 한편 [[스트리트 파이터 제로 3]]가 KOF 98보다 성적이 낮았다는 소문이 있는데, [[게메스트]] 대상 순위에서 2위와 3위를 했을 뿐, 인기/인컴의 연간 집계로는 스파제로3가 평균적으로는 더 높았고 수명도 더 길었던 작품이다.(1년치를 모으는 집계 방식이라 1달 먼저 나왔기 때문에 더 유리한 부분이 있기는 하지만, KOF 98은 인컴 부분에서는 [[마블 VS 캡콤]](전체적으로 ZERO 3보다 성적이 낮았다.)보다 출시일이 늦어 1년치 합계가 낮게 집계되기도 해서 전체적으로는 제로 3가 KOF 98보다 흥행 성적은 좋았다고 볼 수 있다.) 참고로 이 두 타이틀보다 평가가 높았던 것이 '[[사이킥 포스]] 2021'이었는데, [[버추어 파이터 2]]에 이어서 두 번째로 3D게임이 대상을 차지한 사례로 대전 격투 게임의 그래픽 주류가 3D로 넘어가는 상황이라는 것을 말해준다. 또한 [[스트리트 파이터 제로 3]]의 경우 PS1으로 발매된 2D 게임으로서는 이례적으로 밀리언셀러를 기록하면서 엄청난 판매량을 기록할 정도로 콘솔에서는 매우 성공한 작품이었기에 [[KOF 98]]보다 밀렸다고 보기는 어렵다. 다만 제로 2까지 항상 KOF를 눌렀기 때문에 3에서 누르지 못했다는 것은 실패라고 느꼈을지도 모른다. 참고로 1997년에 나온 [[캡콤]] [[대전 격투 게임]] 중에서는 [[뱀파이어 세이비어]]가 가장 인기/평가가 높았고 [[게메스트]] 대상도 받았으며, 전체적으로 KOF 97보다 순위가 높았다. 이미 1993년~1994년에 SNK가 아케이드 게임회사 중 가장 인기 있고 성적이 높은 작품을 많이 낸 전성기가 있었으며, 1995년에 다시 캡콤이 역전하게 된 직후의 상황이라 갑자기 캡콤이 추락해서 망신을 샀다는 상황이 아닌 '스트리트 파이터의 정규 넘버링 신작을 내고도 SNK의 추격을 완전히 뿌리치지 못했다' 같은 분위기였다고 봐야 한다.], 이후 10년동안 경영진 앞에서 스트리트 파이터의 '스'자도 못 꺼낼 지경이었다고 한다. [[스트리트 파이터 4]] 시리즈는 [[오노 요시노리]] 프로듀서가 책임감을 느끼고 기획하고 만들어졌고 스파 팬들의 목소리에 의해 탄생할 수 있었던 작품이다. 패배했을 때의 그래픽이 기존 [[스트리트 파이터 2]] 계열 시리즈때보다 진화하여 반신 이상이 드러나는 일러스트가 등장하며 상처를 입은 형태의 바리에이션이 꽤나 늘어났으며, 여기에서는 여성 캐릭터에게도 자비가 없다. KO되어 누워있는 포즈의 경우 역시 이 작품에서부터 다양화가 시도되어 윤이나 양의 경우 약 기본기로 KO를 시키는 경우 앞으로 엎어지는 다운포즈가 나오기도 한다. 이는 스파 4 시리즈 이후로 본격적으로 구축된다. 그리고 이건 거의 의미없는 이야기지만, 옵션설정에서 '''단판설정으로 할 경우, 게이지 증가율이 2배가 된다.''' 이 때문에 평소에는 게이지 축적 속도 때문에 불가능한 온갖 괴랄한 콤보가, 이때는 가능해진다. [[https://www.youtube.com/watch?v=XWtGn06TyWQ|진 승룡권을 5번 이상 넣는 공놀이 콤보라던지 2:50]] [[https://www.youtube.com/watch?v=WUKhYX4Trrc|이부키 한정 즉사콤을 시전하는 휴고라던지]] 여러 의미로 해괴한 플레이가 실현 가능. 이 사양은 [[스트리트 파이터 3 서드 스트라이크|서드 스트라이크]]까지 쭉 이어지며, 스파 3 시리즈의 TAS영상이 유독 단판설정이 많은 이유이기도 하다. 세컨드라면 [[고우키]]/[[진 고우키]] 난입조건을 널널하게 해주기 때문에 이걸 노리고 애용한 사람들이 있었다라나 뭐라나. 또한 단판설정은 실제 게임 밸런스 외의 부분에서도 사소한 변화가 있는데, 당장은 2라운드에서 배경에 변화점이 생기거나 다른 배경으로 이동하는 기믹을 즐길 수 없게 되고, 엘레나 스테이지는 1라운드 종료 후 배경에 있던 큰 [[독수리]]에 의해 구름다리를 지탱하는 줄이 끊어지지 않고 그자리에서 승리포즈를 취한다.[* 원래 엘레나 스테이지 1라운드 종료후에는 승리자가 승리포즈를 취하지 않고 구름다리의 줄이 끊어져 추락해서 아래 배경으로 이동하는 연출인데 해당 연출이 나오지 않게 된다.] [[슈퍼 스트리트 파이터 2 X]]나 [[스트리트 파이터 제로]] 시리즈와 달리 스파 3 시리즈는 본작부터 [[스트리트 파이터 3 서드 스트라이크|서드 스트라이크]]까지 스피드 선택 없이 템포가 통일됐다. [[CAPCOM VS SNK]] 시리즈에도 스피드 선택 기능이 있었던걸 돌이켜보면 [[캡콤]]도 꽤나 갈등을 한 것 같지만, 오랜 공백을 거쳐 나온 스파 4 시리즈부터는 결국 스피드 선택 기능을 없애는 쪽으로 결정하게 된다.[* 판정이 1프레임 단위로 딱 잘려서 바뀌지 않기 때문에 [[저스트 프레임]]으로만 들어가는 [[강제연결]]의 경우 스피드를 빠르게 하면 확률적으로 안 들어가는 문제가 생긴다. 사실 터보 모드가 없었던 스파 2 때부터의 잡기 판정에서도 그런 현상이 있었고, 터보 모드가 있는 경우 이러한 현상들이 더 심각해 지는 것이다. 의외로 숙련자들의 플레이에서는 문제가 되는 부분.] 이 게임의 캐릭터 셀렉트 커서 효과음과 결정 효과음, 라운드 끝날 때마다 나타나는 승패 판정 효과음과 스코어 효과음이 TV 교양 또는 예능 프로그램에 자주 사용되기도 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기